SOAL UAS PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 2017

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan
1.      Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, kecuali :
a.       Sudut Pandang Biologi
b.      Sudut Pandang Kecerdasan
c.       Sudut Pandang Penelitian
d.      Sudut Pandang Bisnis

Jawab : a

2.      Arsitektur Kecerdasan Buatan memiliki dua bagian utama, yaitu :
a.       Search dan Knowledge Base
b.      Search dan Inference Engine
c.       Knowledge Base dan Inference Engine
d.      Best first Search dan Dept First Search

Jawab : c

3.      Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. Disebut :
a.       Search
b.      Inference Engine
c.       Knowladge Base
d.      BFS
Jawab : c

4.      Di bawah ini, pernyataan yang salah adalah :
a.       Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakupspesifikasi yang tepat mengenai keadaan awaldan solusi yang diharapkan.
b.      Menganalisis masalah tersebut dan mencaribeberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
c.       Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untukmenyelesaikan masalah tersebut.
d.      Tidak memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Jawab : d

5.      Berikut ini adalah cara untuk merepresentasikan ruang masalah :
a.       Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR
b.      Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/NOT
c.       Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon NOT/OR
d.      Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR/NOT

Jawab : a

6.      Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu mengetahui beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah:
a.       Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang lebih kecil atau lebih mudah ?
b.      Apakah ruang lingkup pembicaraan masalah dapat diperkirakan ?
c.       Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan ?
d.      a, b dan c benar

Jawab : d

7.      Gambar di bawah ini, merupakan teknik dari :
a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Melebar Kedua
d.      Pencarian Kedalam Kedua

Jawab : a

8.      Gambar di bawah ini, merupakan teknik dari :

a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Melebar Kedua
d.      Pencarian Kedalam Kedua

Jawab : b

9.      Pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah, disebut :
a.       Logika Predikat
b.      Logika Proposisi
c.       Tautologi
d.      Kontrakdisi

Jawab : b

10.  Yang termasuk kedalam operator logika proposisi adalah :
a.       Konjungsi
b.      Disjungsi
c.       Negasi
d.      a, b dan c benar

Jawab : d

11.  Perhatikan Kalimat di bawah ini :
Dimana : p = Hujan Turun
               g = Saya tidak pergi ke pasar
Apabila p è g = r, maka kalimat yang terbentuk adalah :

a.       Hujan turun atau saya tidak pergi ke pasar
b.      Saya tidak pergi ke pasar jika hanya jika hujan turun
c.       Hujan turun maka saya tidak pergi ke pasar
d.      Jika hujan turun maka saya tidak pergi ke pasar

Jawab : d

12.  Perhatikan kalimat di bawah ini
Dimana : p = Anda berusia 21 tahun
               g = Lulusan Gunadarma
Apabila p v g = r, maka kalimat yang terbentuk adalah :
a.       Anda berusia 21 tahun atau lulusan Gunadarma
b.      Lulusan Gunadarma dan Anda berusia 21 tahun
c.       Anda berusia 21 tahun dan lulusan Gunadarma
d.      Lulusan Gunadarma atau Anda berusia 21 tahun

Jawab : a

13.  Perhatikan kalimat di bawah ini.
Premis I     : Semua laki-laki adalah makhluk hidup
Premis II   : Socrates adalah laki-laki
Maka konklusi adalah :
a.       Semua laki-laki adalah Socrates
b.      Socrates adalah laki-laki dan makhluk hidup
c.       Socrates adalah makhluk hidup
d.      Semua laki-laki adalah Socrates dan makhluk hidup

Jawab : c


14.  Sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan, disebut :
a.       Pencarian Melebar Pertama
b.      Pencarian Kedalam Pertama
c.       Pencarian Heuristik
d.      Inferensi

Jawab : c

15.  Yang termasuk kedalam jenis-jenis teknik pencarian heuristic, kecuali :
a.       Generate and Test
b.      Hill Climbing
c.       Best First Search
d.      Breadth First Search

Jawab : d

Contoh Kasus untuk soal nomor 18, 19 dan 20
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :


16.  Berapa jumlah pencarian atau cara pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Generate and test.
a.       24
b.      25
c.       26
d.      27

Jawab : a

17.  Berapa panjang lintasan yang terpilih pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Generate and test.
a.       10
b.      11
c.       12
d.      9

Jawab : d

18.  Berapa jumlah lintasan atau kombinasi yang di peroleh pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan Simple Hill Climbing.
a.       5
b.      6
c.       7
d.      8

Jawab : b

19.  Suatu hierarki struktur yang terdiri dari Node (simpul/veteks) yang menyimpan informasi atau pengetahuan dan cabang (link/edge) yang menghubungkan node, disebut :
a.       Tree
b.      Lattice
c.       Graft
d.      Binary Tree

Jawab : a

20.  Graph asiklik berarah, disebut :
a.       Tree
b.      Lattice
c.       Graft
d.      Binary Tree

Jawab : b

21.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :


a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : a

22.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :


a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph Terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : b

23.  Gambar di bawah ini, termasuk contoh graph :


a.       Graph tidak terhubung
b.      Graph terhubung
c.       Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.      Lattice

Jawab : c

24.  Teori – teori yang berhubungan dengan ketidakpastian pada penalaran, yaitu :
a.       Probabilitas Klasik, Probabilitas Bayes,
b.      Teori Hartley, Teori Shanon, Teori Dempster-Shafer, Teori Fuzzy Zadeh
c.       a dan b salah
d.      a dan b benar

Jawab : d

Soal di bawah ini untuk menjawab no. 31,32 dan 33
Arman mengalami gejala ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Arman terkena :
a.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena cacar ;
p (bintik-bintik | cacar) =  0,7
b.      Probabilitas Arman terkena cacar tanpa memandang gejala apapun ;
p (cacar) = 0,3
c.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena alergi ;
p (bintik-bintik | alergi) = 0,2
d.      Probabilitas Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6
e.       Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena jerawat ;
p (bintik-bintik | jerawat) =  0,8
f.       Probabilitas Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6

Hitunglah dengan menggunakan probabilitas Bayes

25.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh cacar :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1,02
d.      1,10

Jawab : a

26.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh alergi :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1, 02
d.      1,10

Jawab : b

27.  Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh jerawat :
a.       0,45
b.      0,26
c.       1,02
d.      1,10

Jawab : c

28.  Ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari rumus :
a.       CF [h,e]
b.      MB [h,e]
c.       MD [h,e]
d.      P [h,e]

Jawab : b

29.  Ukuran Ketidakpercayan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari rumus :
a.       CF [h,e]
b.      MB [h,e]
c.       MD [h,e]
d.      P [h,e]

Jawab: c

30. Sebuah grafik yg menunjukan antara berbagai objek yang terdiri dari lingkaran yang menghubungkan anak panah yang menunjukkan objek dan informasi, adalah:
a. Frame
b. Script
c. Jaringan Semantik
d. Produksi

Jawab: c
31.    Apa yang dimaksud dengan Turn Base Strategy Game . . . .
a.    Permainan strategi dimana pemain bergiliran ketika bermain
b.    Permainan dimana pemain berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
c.    Permainan tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang  orang pertama yang membuat dibelakang senjata
d.   Permainan yang bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game


32.    Salah satu ciri dari game ber genre racing/driving adalah . . . .
a.    Pemain bermain secara bergantian
b.    Terdapat berbagai macam senjata didalam game
c.    Pemain yang melintasi garis finish pertama merupakan pemenangnya
d.   Merupakanadaptasidariolahragasepakbola

33.    Berikut ini adalah contoh game AI dengan konsep shooter, kecuali…
a.    The Sims
b.    Call of Duty
c.     Point Blank
d.    Left 4 Dead

34.    Dalam perancangan AI, Rules disebut juga…
a.    Aturan Main
b.    Tujuan
c.     Menyelesaikanpermainan
d.    Acuanpermainan

35.    Untuk membuat game dalam kecerdasan buatan, algoritma yang biasa digunakan adalah
a.    Minimax
b.    Greedy
c.    Branch
d.   Bound

36.    Bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik
a.    Algoritma Fuzzy
b.   Game Theory
c.    Game Rules
d.   Artificial Intelligent

37.    Contoh turn based strategy games adalah
a.    Pro Evolution Soccer
b.   Master of Orion
c.    Call of Duty
d.   Far Cry

38.    Game dengan game play strategi berbasis giliran (Turn Based Strategy) adalah
a.    game yang membutuhkan strategi dimana pemain mengontrol sejumlah karakter untuk menguasai wilayah dan mengalahkan musuh sesuai dengan giliran dan area pergerakan yang terbatas.
b.    Karakter dalam suatu game atau simulasi yang perilakunya tidak dapat dikendalikan oleh user.
c.    Sebuah metode yang menggambarkan gerak atau perilaku dari sebuah kelompok.
d.   Komponen  yang sangat penting dalam suatu game komputer modern.

39.    Metode penerapan AI yang dapat mengejar musuh dengan jalur yang efisien dengan menghindari penghalang lain disebut...
a.    Pathfinding
b.    Movement
c.    Brute Force
d.   Pengambilan Keputusan

40.    Algoritma AI pada pemain komputer apa yang digunakan untuk mendeteksi perilaku musuh seperti menyerang atau bertahan disebut……..
a.    Movement
b.    Pathfinding
c.    Brute Force
d.   Pengambilan keputusan

41.    Berikut yang termasuk kedalam genre game berbasis AI, kecuali ...
a.    Arcade Game
b.    Adventure Game
c.    Simulation Game
d.   Creazy Game

42.    Dalam Game Strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan  ada yang Turn Based Strategy. Manakah peernyatan yang benar mengenai Real Time Strategy ...
a.  Mengendalikan unit yang kita mainkan secara langsung tanpa menunggu giliran.
b.    Menunggu giliran musuh.
c.    Strategi dengan diam saja.
d.   Mengalah kepada musuh.

43.    Apa yang dimaksud dengan Flocking……..
a.    Pengelompokkan.
b.    Penggabungan.
c.    Perantara.
d.   Pemisah.

44.    Contoh – contoh game pada berikut ini
a)    PES 2017
b)    Call of duty
c)    Assassins creed
d)   NBA 2k17
e)    Badminton 3d
f)     Resident evil
Manakah yang merupakan game sport:
a.       B,d,f                c. a,d,e
b.      A,b,c               d. a,e,f

45.    Dalam game AI berbasis olahraga, komponen game yang harus dimasukkan adalah,kecuali :
a.    Tingkat kesulitan
b.    Pergerakan musuh yang berubah ubah sesuai level
c.    Variasi gerakan musuh setiap kita menambahkan has ke karakter yang kita gunakan
d.   Pergantian turn antar pemain

46.    Berikut ciri dari real time strategy yang tepat adalah :
a.    Bermain secara bergantian
b.    Keduanya pemain mengoprasikan game bersama
c.    Memiliki tingkat kesulitan
d.   Memiliki bot game

47.    Genre permainan Komputer memiliki ciri khas berupa permainan perang  dan pengaturan strategi dalam mengambil  langkah adalah genre game...
a. Real time Strategy                                          
b. Kecerdasan Buatan
c. Real time                                                        
d. Semua jawaban salah

48.    Memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) merupakan pengertian algoritma :
a.   Brute Force
b.   A*
c.   BFS
d.   DFS

49.    Dibawah ini merupakan contoh algoritma pathfinding adalah
a.    Brute force
b.    BFS
c.    DFS
d.   Semua Benar
50.    Aturan dalam flocking, kecuali…….
a. Alignment
b. Cohesion
c. Separation
d. Join

51.    Steering behaviour adalah
a. Teknik untuk membuat objek dalam game
b. Teknik untuk membuat objek bergerak sesuai jalur yang sudah ditentukan
c. Teknik untuk mencari sebuah jalur dalam game
d. Semua jawaban salah

52.    Berikut adalah teknik dalam steering behaviour, kecuali
a. Flocking
b. Wandering
c. Seek and flee
d. Semua salah

53.    Yang termasuk genre game berbasis AI adalah
a. RPL
b. RGP
c. RPG
d. LPG

54.    Contoh Board game adalah …
a.    Tic-Tac-Toe
b.    Tetris
c.    Solitre
d.   Battlefield

55.    Optimisasi adalah…
a.    Adalah suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimasi (nilai efektif yang dapat dicapai)
b.    Adalah suatu proses untuk mencari suatu data.
c.    Adalah suatu proses untuk mencapai hasil terkecil.
d.   Adalah proses untuk input atau output data


0 komentar:

Posting Komentar

Instagram

www.instagram.com/alda.aladawiyah

Twitter

@AldaAvibra

Like us