Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan
1. Kecerdasan
buatan dilihat dari berbagai sudut pandang, kecuali :
a.
Sudut Pandang Biologi
b.
Sudut Pandang
Kecerdasan
c.
Sudut Pandang
Penelitian
d.
Sudut Pandang Bisnis
Jawab : a
2. Arsitektur
Kecerdasan Buatan memiliki dua bagian utama, yaitu :
a.
Search dan Knowledge
Base
b.
Search dan Inference
Engine
c.
Knowledge Base dan Inference Engine
d.
Best first Search dan
Dept First Search
Jawab
: c
3. Berisi
fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. Disebut
:
a.
Search
b.
Inference Engine
c.
Knowladge Base
d.
BFS
Jawab
: c
4. Di
bawah ini, pernyataan yang salah adalah :
a.
Mendefinisikan masalah
dengan tepat, mencakupspesifikasi yang tepat mengenai keadaan awaldan solusi
yang diharapkan.
b.
Menganalisis masalah
tersebut dan mencaribeberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
c.
Merepresentasikan
pengetahuan yang perlu untukmenyelesaikan masalah tersebut.
d.
Tidak memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Jawab
: d
5. Berikut
ini adalah cara untuk merepresentasikan ruang masalah :
a.
Grap Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon AND/OR
b.
Grap Keadaan, Pohon
Pelacakan, Pohon AND/NOT
c.
Grap Keadaan, Pohon
Pelacakan, Pohon NOT/OR
d.
Grap Keadaan, Pohon
Pelacakan, Pohon AND/OR/NOT
Jawab
: a
6. Untuk
memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu,
diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu
mengetahui beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah:
a.
Apakah masalah dapat
dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang
lebih kecil atau lebih mudah ?
b.
Apakah ruang lingkup
pembicaraan masalah dapat diperkirakan ?
c.
Apakah solusi masalah
yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan ?
d.
a, b dan c benar
Jawab
: d
7. Gambar
di bawah ini, merupakan teknik dari :
a.
Pencarian Melebar Pertama
b.
Pencarian Kedalam
Pertama
c.
Pencarian Melebar Kedua
d.
Pencarian Kedalam Kedua
Jawab
: a
8. Gambar
di bawah ini, merupakan teknik dari :
a.
Pencarian Melebar
Pertama
b.
Pencarian Kedalam Pertama
c.
Pencarian Melebar Kedua
d.
Pencarian Kedalam Kedua
Jawab : b
9. Pernyataan
yang dapat bernilai benar atau salah, disebut :
a.
Logika Predikat
b.
Logika Proposisi
c.
Tautologi
d.
Kontrakdisi
Jawab : b
10. Yang
termasuk kedalam operator logika proposisi adalah :
a.
Konjungsi
b.
Disjungsi
c.
Negasi
d.
a, b dan c benar
Jawab
: d
11. Perhatikan
Kalimat di bawah ini :
Dimana : p = Hujan
Turun
g = Saya tidak
pergi ke pasar
Apabila p è
g = r, maka kalimat yang terbentuk adalah :
a. Hujan
turun atau saya tidak pergi ke pasar
b.
Saya tidak pergi ke
pasar jika hanya jika hujan turun
c.
Hujan turun maka saya
tidak pergi ke pasar
d.
Jika hujan turun maka saya tidak pergi ke pasar
Jawab
: d
12. Perhatikan
kalimat di bawah ini
Dimana : p = Anda berusia 21 tahun
g = Lulusan Gunadarma
Apabila p v g = r, maka kalimat yang
terbentuk adalah :
a.
Anda berusia 21 tahun atau lulusan Gunadarma
b.
Lulusan Gunadarma dan
Anda berusia 21 tahun
c.
Anda berusia 21 tahun
dan lulusan Gunadarma
d.
Lulusan Gunadarma atau
Anda berusia 21 tahun
Jawab
: a
13. Perhatikan
kalimat di bawah ini.
Premis I :
Semua laki-laki adalah makhluk hidup
Premis II : Socrates adalah laki-laki
Maka konklusi adalah :
a.
Semua laki-laki adalah
Socrates
b.
Socrates adalah
laki-laki dan makhluk hidup
c.
Socrates adalah makhluk hidup
d.
Semua laki-laki adalah
Socrates dan makhluk hidup
Jawab
: c
14. Sebuah
teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan
kemungkinan mengorbankan kelengkapan, disebut :
a.
Pencarian Melebar
Pertama
b.
Pencarian Kedalam
Pertama
c.
Pencarian Heuristik
d.
Inferensi
Jawab
: c
15. Yang
termasuk kedalam jenis-jenis teknik pencarian heuristic, kecuali :
a.
Generate and Test
b.
Hill Climbing
c.
Best First Search
d.
Breadth First Search
Jawab
: d
Contoh
Kasus untuk soal nomor 18, 19 dan 20
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak
antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek
dimana setaip kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota
dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :
16. Berapa
jumlah pencarian atau cara pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian menggunakan
Generate and test.
a.
24
b.
25
c.
26
d.
27
Jawab
: a
17. Berapa
panjang lintasan yang terpilih pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian
menggunakan Generate and test.
a.
10
b.
11
c.
12
d.
9
Jawab
: d
18. Berapa
jumlah lintasan atau kombinasi yang di peroleh pada contoh kasus di atas, jika
penyelesaian menggunakan Simple Hill Climbing.
a.
5
b.
6
c.
7
d.
8
Jawab
: b
19. Suatu
hierarki struktur yang terdiri dari Node (simpul/veteks) yang menyimpan
informasi atau pengetahuan dan cabang (link/edge) yang menghubungkan node,
disebut :
a.
Tree
b.
Lattice
c.
Graft
d.
Binary Tree
Jawab
: a
20. Graph
asiklik berarah, disebut :
a.
Tree
b.
Lattice
c.
Graft
d.
Binary Tree
Jawab
: b
21. Gambar
di bawah ini, termasuk contoh graph :
a.
Graph tidak terhubung
b.
Graph terhubung
c.
Digraph dgn loop pada
diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.
Lattice
Jawab
: a
22. Gambar
di bawah ini, termasuk contoh graph :
a.
Graph tidak terhubung
b.
Graph Terhubung
c.
Digraph dgn loop pada
diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.
Lattice
Jawab
: b
23. Gambar
di bawah ini, termasuk contoh graph :
a.
Graph tidak terhubung
b.
Graph terhubung
c.
Digraph dgn loop pada diri sendiri dan sirkuit terhubung
d.
Lattice
Jawab
: c
24. Teori
– teori yang berhubungan dengan ketidakpastian pada penalaran, yaitu :
a.
Probabilitas Klasik,
Probabilitas Bayes,
b.
Teori Hartley, Teori
Shanon, Teori Dempster-Shafer, Teori Fuzzy Zadeh
c.
a dan b salah
d.
a dan b benar
Jawab
: d
Soal
di bawah ini untuk menjawab no. 31,32 dan 33
Arman mengalami gejala
ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Arman terkena :
a. Probabilitas
munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena cacar ;
p (bintik-bintik | cacar) = 0,7
b. Probabilitas
Arman terkena cacar tanpa memandang gejala apapun ;
p (cacar) = 0,3
c. Probabilitas
munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena alergi ;
p (bintik-bintik | alergi) = 0,2
d. Probabilitas
Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6
e. Probabilitas
munculnya bintik-bintik di wajah, jika Arman terkena jerawat ;
p (bintik-bintik | jerawat) = 0,8
f. Probabilitas
Arman terkena alergi tanpa memandang gejala apapun ;
p (alergi) = 0,6
Hitunglah
dengan menggunakan probabilitas Bayes
25. Jika
Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh cacar :
a.
0,45
b.
0,26
c.
1,02
d.
1,10
Jawab
: a
26. Jika
Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh alergi :
a.
0,45
b.
0,26
c.
1, 02
d.
1,10
Jawab
: b
27. Jika
Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh jerawat :
a.
0,45
b.
0,26
c.
1,02
d.
1,10
Jawab
: c
28. Ukuran
kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari
rumus :
a.
CF [h,e]
b.
MB [h,e]
c.
MD [h,e]
d.
P [h,e]
Jawab
: b
29. Ukuran
Ketidakpercayan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian
dari rumus :
a.
CF [h,e]
b.
MB [h,e]
c.
MD [h,e]
d.
P [h,e]
Jawab:
c
30. Sebuah grafik yg
menunjukan antara berbagai objek yang terdiri dari lingkaran yang menghubungkan
anak panah yang menunjukkan objek dan informasi, adalah:
a. Frame
b. Script
c.
Jaringan Semantik
d. Produksi
Jawab: c
31. Apa
yang dimaksud dengan Turn Base Strategy Game . . . .
a.
Permainan
strategi dimana pemain
bergiliran ketika bermain
b. Permainan dimana pemain
berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
c. Permainan
tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut
pandang orang pertama yang membuat
dibelakang senjata
d. Permainan
yang bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game
32. Salah
satu ciri dari game ber genre racing/driving adalah . . . .
a. Pemain
bermain secara bergantian
b. Terdapat
berbagai macam senjata didalam game
c.
Pemain yang melintasi garis finish
pertama merupakan pemenangnya
d.
Merupakanadaptasidariolahragasepakbola
33. Berikut
ini adalah contoh game AI dengan konsep shooter, kecuali…
a. The Sims
b.
Call of Duty
c.
Point Blank
d.
Left 4 Dead
34. Dalam
perancangan AI, Rules disebut juga…
a. Aturan Main
b.
Tujuan
c.
Menyelesaikanpermainan
d.
Acuanpermainan
35. Untuk
membuat game dalam kecerdasan buatan, algoritma yang biasa digunakan adalah
a.
Minimax
b. Greedy
c. Branch
d. Bound
36. Bagian
dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada
dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik
a. Algoritma
Fuzzy
b.
Game Theory
c. Game
Rules
d. Artificial
Intelligent
37. Contoh
turn based strategy games adalah
a. Pro
Evolution Soccer
b.
Master of Orion
c. Call
of Duty
d. Far
Cry
38. Game
dengan game play strategi berbasis giliran (Turn Based Strategy) adalah
a.
game yang membutuhkan strategi dimana pemain mengontrol
sejumlah karakter untuk menguasai wilayah dan mengalahkan musuh sesuai dengan
giliran dan area pergerakan yang terbatas.
b. Karakter
dalam suatu game atau simulasi yang perilakunya tidak dapat dikendalikan oleh
user.
c. Sebuah
metode yang menggambarkan gerak atau perilaku dari sebuah kelompok.
d. Komponen yang sangat penting dalam suatu game komputer
modern.
39. Metode
penerapan AI yang dapat mengejar musuh dengan jalur yang efisien dengan
menghindari penghalang lain disebut...
a.
Pathfinding
b. Movement
c. Brute
Force
d. Pengambilan
Keputusan
40. Algoritma
AI pada pemain komputer apa yang digunakan untuk mendeteksi perilaku musuh
seperti menyerang atau bertahan disebut……..
a.
Movement
b. Pathfinding
c. Brute
Force
d. Pengambilan
keputusan
41. Berikut
yang termasuk kedalam genre game berbasis AI, kecuali ...
a.
Arcade Game
b.
Adventure Game
c.
Simulation Game
d.
Creazy Game
42. Dalam
Game Strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan ada yang Turn Based Strategy. Manakah
peernyatan yang benar mengenai Real Time Strategy ...
a. Mengendalikan
unit yang kita mainkan secara langsung tanpa menunggu giliran.
b. Menunggu
giliran musuh.
c. Strategi
dengan diam saja.
d. Mengalah
kepada musuh.
43. Apa
yang dimaksud dengan Flocking……..
a.
Pengelompokkan.
b. Penggabungan.
c. Perantara.
d. Pemisah.
44. Contoh
– contoh game pada berikut ini
a) PES
2017
b) Call
of duty
c) Assassins
creed
d) NBA
2k17
e) Badminton
3d
f) Resident
evil
Manakah
yang merupakan game sport:
a. B,d,f c. a,d,e
b. A,b,c d. a,e,f
45. Dalam
game AI berbasis olahraga, komponen game yang harus dimasukkan adalah,kecuali :
a. Tingkat
kesulitan
b. Pergerakan
musuh yang berubah ubah sesuai level
c. Variasi
gerakan musuh setiap kita menambahkan has ke karakter yang kita gunakan
d.
Pergantian turn antar pemain
46. Berikut
ciri dari real time strategy yang tepat adalah :
a. Bermain
secara bergantian
b.
Keduanya pemain mengoprasikan game bersama
c. Memiliki
tingkat kesulitan
d. Memiliki
bot game
47.
Genre permainan Komputer memiliki ciri
khas berupa permainan perang dan
pengaturan strategi dalam mengambil
langkah adalah genre game...
a. Real
time Strategy
b. Kecerdasan Buatan
c. Real time
d. Semua jawaban salah
48. Memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan
dengan cara yang jelas (obvious way) merupakan pengertian algoritma :
a. Brute Force
b. A*
c. BFS
d. DFS
49. Dibawah
ini merupakan contoh algoritma pathfinding adalah
a. Brute
force
b. BFS
c. DFS
d.
Semua Benar
50.
Aturan
dalam flocking, kecuali…….
a. Alignment
b. Cohesion
c. Separation
d.
Join
51.
Steering
behaviour adalah
a. Teknik
untuk membuat objek dalam game
b.
Teknik untuk membuat objek bergerak
sesuai jalur yang sudah ditentukan
c. Teknik
untuk mencari sebuah jalur dalam game
d. Semua
jawaban salah
52.
Berikut
adalah teknik dalam steering behaviour, kecuali
a. Flocking
b. Wandering
c. Seek
and flee
d.
Semua salah
53.
Yang
termasuk genre game berbasis AI adalah
a. RPL
b. RGP
c.
RPG
d. LPG
54. Contoh
Board game adalah …
a.
Tic-Tac-Toe
b. Tetris
c. Solitre
d. Battlefield
55. Optimisasi
adalah…
a.
Adalah
suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimasi (nilai
efektif yang dapat dicapai)
b. Adalah
suatu proses untuk mencari suatu data.
c. Adalah
suatu proses untuk mencapai hasil terkecil.
d. Adalah
proses untuk input atau output data
0 komentar:
Posting Komentar